Persönlich bin ich kein Freund davon Regelsysteme zu
wechseln.
Vor allem nicht bei Skirmish Spielen.
Warum?
Wenn ich ein etabliertes – gerne auch älteres - System
spielen kann, den entsprechenden Spielerkreis habe, und dieses Spielsystem auch
noch funktioniert, sehe ich keinen Grund mich an neue Ufer zu begeben.
Diese Grundeinstellung, die ich da habe, resultiert aus
einer ganz einfachen Betrachtung.
Schon seit Jahren gibt es nämlich nichts neues.
Ja gut.
Man kann mittlerweile Würfel aus einem Säckchen ziehen,
und das großartig finden.
Man kann neben den herkömmlichen Würfeln, auch noch
Karten ins Spiel bringen.
Ultraspannend, weil so anders.
Man kann auch Aktivierungssysteme entwickeln, die auf 4
Seiten erklären, was, wann, wie oft, und ganz im speziellen auch warum, getan
werden muss, um diese eine, bescheuerte Figur nach vorne zu bewegen.
Die Lösung vom HdR Spielsystem, die höchste Zahl gewinnt,
ist ja auch viel zu einfach. Nein. Das will man nicht.
Oder doch????
Doch.
Doch. Ich will das.
Ich will kein Bookkeeping bis zum geht nicht mehr.
Ich will keine Endlostabellen auf denen ich auf einer
meterlangen x/y Tabelle so lange suchen muss, bis ich dann endlich den
Schnittpunkt gefunden habe, der mir dann in 80% der Fälle sagt:
„Bei 5 geht’s weiter!!!“

Aber „bei 5 geht’s weiter“ wäre doch viel zu einfach,
werden viele rufen.
Das kann man doch nicht tun.
Viel zu anspruchslos.
Ist doch viel schöner, erst einmal eine halbe Stunde zu
blättern, dann eine halbe Stunde zu lesen, um danach in der Tabelle „7+1
(Unterstützung) -1 (Angriff in der Flanke) -1 (schnell bewegt) -1
(Angegriffener in Deckung)“ vorgerechnet zu bekommen, was tatsächlich nichts
anderes ist als …
„bei 5 geht’s weiter“.

Eigentlich geht’s immer bei 5 - manchmal bei 4 - weiter.
Und eigentlich geht man immer, schießt dann immer, macht
nen Nahkampf, testet die Moral und fertig ist die Laube.
Das ist Tabletop.
Es ist tatsächlich immer das alte Leid, aber halt anders
zusammengesetzt, so dass man als Spieler sich gezwungen sieht neue Regeln zu
kaufen.
Das Wichtigste an Regeln wird dann aber oft vergessen.
Das Wichtigste sind die Szenarien.
Macht es doch mal.
Entwickelt ein ultrageiles Szenario.
Eins mit Überraschungen.
Mit Schatzmarkern, versteckten Rätseln, Überraschungen, einem
kleinen Cheat Modus, den Ihr „zusätzlicher Willenswurf“ oder sonst irgendwie
nennt.
Na und dann geht ihr hin und lasst jede Aktion bei ner 5
erfolgreich sein.
„Bei 5 geht’s weiter!“
Initiative
„Bei 5 geht’s weiter!“
Bewegen
„Bei 5 geht’s weiter!“
Erfolgreicher Schuss
„Bei 5 geht’s weiter!“
Verwundung
„Bei 5 geht’s weiter!“
Rettungswurf
„Bei 5 geht’s weiter!“
Nahkampf
„Bei 5 geht’s weiter!“
Moraltest
„Bei 5 geht’s weiter!“
Damit keiner den Trick merkt, müsst ihr die Aktion eines
Helden und/oder Offiziers schon bei einer 4 erfolgreich sein lassen. Also quasi
5 – 1.
Der kann also die oben beschriebenen Phasen verbessern,
wenn er, sagen wir mal 5“, in der Nähe ist.
Im Nahkampf und beim Moraltest nehmt ihr natürlich zwei
Würfel, und da seid ihr dann bei einer 10 erfolgreich. Har-Har-Har, also quasi
bei einer Doppelfünf (nun gut. Eine gewürfelte 6+4, bzw. 7+3 etc. etc. gilt
natürlich auch). Na und eine Doppelfünf ist auch immer erfolgreich, egal was
der andere noch würfelt. Ein 5er Pasch ist und bleibt Trumpf. Die ultimative
Waffe,
Bessere Truppen bekommen einen W 8 und sind bei einer 5
erfolgreich,
„Bei 5 geht’s weiter!“,
schlechtere Truppen erhalten einen W6 und sind bei einer
5 erfolgreich
„Bei 5 geht’s weiter!“,
und Helden bekommen gar lustige W10 und sind auch bei
einer 5 erfolgreich.
„Bei 5 geht’s weiter!“
Wenn das Szenario stimmt, brauchts Du nichts anderes.
NICHTS ANDERES.

Alle werden Spaß haben, ein bis zwei Bier trinken, „Bei 5
geht’s weiter!“ brüllen, und einen unvergesslichen Tabletopabend verbringen.
Wetten!!!!!
Sie glauben es nicht???
Versuchen Sie es.
Aber.
Grundbedingung ist ein spannendes Szenario.
Da müssen sie schon was leisten.
Na und das fällt vielen wiederum schwer ein solches zu
entwickeln.
Wenn Du diesen Tipp berücksichtigst, brauchst Du keine
neuen Regeln.
Dann reicht „Bei 5 geht’s weiter!“ völlig aus.
Wenn Dir das ein Schritt zu weit geht, dann spiel doch
Deine alten Regeln weiter.
Denn die wirst Du mittlerweile so verinnerlicht haben,
dass Du eh jedem Mitspieler alles so leicht erklären kannst, als wenn Du „bei 5
geht’s weiter“ spielen würdest.
Deine alten Lieblingsregeln sind Dein persönliches „bei 5
geht’s weiter!!!“
Genieß es.
Aber bau Dir eine Story im Tabletop.
Erst dann macht es wirklich Spaß.
P.S.: Und bevor ich es vergesse. Wenn Sie denn unbedingt wollen, dann ziehen Sie ruhig die Würfel auch aus dem Säckchen. Es gibt ja mittlerweile so schön bedruckte, so fein gearbeitete, so extrem überteuerte Würfelsäckchen.
Ich hab ganz, ganz, ganz viel Verständnis für verschiedene Obsessionen, die niemanden verletzen.
Personally, I'm not a fan of changing rulesets.
Especially not in skirmish games.
Why?
If I can play an established - preferably older - system,
have the appropriate group of players, and this game system still works, I see
no reason to move on to new shores.
This basic attitude that I have results from a very
simple consideration.
There hasn't been anything new for years.
O.K.
You can now pull dice out of a bag, thinking that’s really
great.
In addition to the traditional dice, you can also bring
cards into play.
Ultra exciting because it’s so different.
You can also develop activation systems that explain in
four pages what, when, how often, and especially why, needs to be done in order
to move this one stupid figure forward.
The solution to the LOTR game system, the highest number
wins, is far too simple. No. You don't want that.
But.
But.
I want that.
I don't want endless bookkeeping.
I don't want endless tables where I have to search for a
meter-long x/y table until I finally find the intersection point, which then
tells me in 80% of cases:
“
Roll a 5 and continue!!!”
But “we continue at 5” would be far too simple, many will
shout.
You can't do that.
Far too undemanding.
It's much nicer to first browse for half an hour, then
read for half an hour, and then look at the table "7+1 (support) -1
(attack on the flank) -1 (move quickly) -1 (attacked in cover)” to be
calculated, which is actually nothing other than...
“ Roll a 5 and continue.”
Actually it always continues with a rolled 5 - sometimes with
a rolled 4.
And actually you always go, shoot, do some close combat,
test your morale … ready.
This is tabletop.
It's actually always the same old suffering, but put
together differently, so that as a player you are forced to buy new rules.
But the most important thing about rules is often
forgotten.
The most important thing are scenarios.
Just do it.
Develops an ultra-cool scenario.
One with surprises.
With treasure tokens, hidden puzzles, surprises, a little
cheat mode that you call “additional will roll” or something else.
Well, then you go and let every action be successful,
rolling a 5.
“ Roll a 5 and continue!”
initiative
“ Roll a 5 and continue!”
Move
“ Roll a 5 and continue!”
Successful shot
“ Roll a 5 and continue!”
wounding
“ Roll a 5 and continue!”
Saving throw
“ Roll a 5 and continue!”
Close combat
“ Roll a 5 and continue!”
Moral test
“ Roll a 5 and continue!”
So that no one notices the trick, you have to let the
action of a hero and/or officer be successful on a 4. So basically 5 – 1.
So he can improve the phases described above if he is,
let's say, 5" close.
In close combat and in the morale test, of course, you
take two dice, and then you are successful with a 10. Har-Har-Har, so to speak
with a double five (well, a rolled 6+4, or 7+3 etc. etc. also applies, of
course).
BUT, a double five is always successful, no matter what
the other person rolls. A pair of 5 is and remains trump. The ultimate weapon,
Better troops get a D 8 and succeed on a 5,
“ Roll a 5 and continue!”,
worse troops get a d6 and succeed on a 5
“ Roll a 5 and continue!”,
and heroes even get funny d10s and are also successful
with a 5.
“ Roll a 5 and continue!”
If the scenario is correct, you don't need anything else.
NOTHING ELSE.
Everyone will have fun, drink a beer or two, shout “ Roll
a 5 and continue!”, and have an unforgettable tabletop evening.
You don't believe it???
Try it.
But.
The basic requirement is an exciting scenario.
That’s the real matchpoint for a good tabletop game.
If you follow this tip, you won't need any new rules.
Then “ Roll a 5 and continue!” is completely sufficient.
If that's a step too far for you, then continue playing
your old rules.
You will have internalized them so brilliant that you can
explain everything to every other player as easily as if you were playing “ Roll
a 5 and continue ”.
Your old favorite rules are your personal “ Roll a 5 and
continue!!!”
Enjoy it.
But build a story on the tabletop.
Only then it will be really fun.
P.S. And before I forget. If you really want to, then
feel free to pull the dice out of the bag. There are so many bags that are so
beautifully printed, so finely crafted and soooooo expensive. I'm very, very, very understanding of various obsessions
that don't hurt anyone.