Sonntag, 29. Januar 2023

Dracula's America - Der Schrein/ The Shrine

Seit einigen Monaten spielen einige meiner Wargaming Freunde Dracula‘s America.
Dieses Spielsystem tummelt sich in einem Wild West Setting, wird aber mit Fantasy Elementen ergänzt.
Wie ich so bin, wenn es um Fantasy Geschichten geht, habe ich das erst einmal für mich kategorisch abgelehnt.
Warum, so meine Frage, soll ich Werwölfe, Zombies, Engel, Vampire und sonstiges Getier denn zusätzlich in eine Wild West Geschichte packen?
Diese Rollen könnten in der Reihenfolge doch auch muskelbepackte Gleisarbeiter, dahinsiechende Alkoholiker, Bardamen, Geldverleiher etc. etc. übernehmen.
Ist doch das Gleiche.
Außerdem bliebe so das Ganze historisch und wäre dann auch für mich o.k.
Soweit mein Statement.
Bereits im Vorfeld der Szenario 2023 hatte ich dann aber schon gemeint, dass ich das Ganze mal auf der Veranstaltung playtesten würde.
Ich bin ja nicht so.
Immerhin hatte Sven alles zusammengepackt, sich ein paar Szenarien überlegt und eine Spielplatte am Start. Rundumbetreuung war also garantiert.


In meinem ersten Spiel entschied ich mich für eine Südstaatentruppe (The Dark Confederacy).
Die bestand aus einigen mehr oder minder regulären Soldaten und einem ganz in weiß gekleideten Gentleman.
Dieser hatte – sicherlich bedingt durch seinen strahlend weißen Anzug – eine unheimliche Anziehungskraft, und deshalb hatten sich ihm vier Zombies angeschlossen, die er in seiner Aktivierungsphase noch mitsteuern konnte.





Ihre Gegner waren auf den ersten Blick normale Westernhelden. Insider bezeichnen sie als Mitglieder der Twilight Order.
Die stärkste Waffe in dieser Truppe war aber eine Engel:in.
Die Engel:in war ziemlich mächtig, allein aufgrund der Tatsache, weil sie eben fliegen konnte und sich somit sehr schnell über das Spielfeld bewegte.



Aufgabe der Truppe war es den arkanen Schrein des Gegners zu sprengen. Zu diesem Zweck war jedes Modell mit einer, ja nur EINER, Dynamitstange bewaffnet und konnte den Versuch starten.
Ich war gespannt.
Kurz zu den Regeln.
Nach meiner Meinung ist das Ganze sehr schnell zu kapieren, was ich nicht häufig bei Spielen sagen kann.
Sven hatte das Ganze auch professionell vorbereitet. Es gab ein Übersichtsblatt mit allen Charakteren und ihren Werten. Dazu noch ein Referenzblatt der Regeln.
Damit konnte man arbeiten.
Meine Jungs starteten in der unteren linken Ecke des Spielfeldes. Mein Gegner, Dennis Twilight Order, von mir aus gesehen an der oberen rechten Ecke.


Heißt.
Wir hatten beide die gleiche Entfernung zum eigentlichen Missionsziel, dem arkanen Schrein, zurückzulegen.
Auf dem Spielfeld befanden sich diverse Zivilisten. Diese hatten in diesem Spiel allerdings keine besondere Aufgabe. Die ergriffen in der NPC Phase nur die Flucht, wenn sie einen der Gegner sahen.
Die Häuser waren alle begehbar.






Ich entschied mich zunächst dazu meinen Anführer mit ein paar Unterstützern zu meinem Schrein zu führen.
Hier sollten diese Minis Stellung beziehen und einen Überraschungsangriff verhindern.


Mein eigenes Ziel konnte mein Gewehrschütze in der Ferne ausmachen. Da flackerte eine Flamme, die recht ungewöhnlich war.
‚Ein ziemlich weiter Weg‘, dachte sich mein Shooter.


Dennis begann damit seine Minis anzunähern.





Ich selbst wartete in einer schmalen Gasse auf ihn.


Außerdem ließ ich meinen Gewehrschützen die Treppe zum Saloon hochlaufen, damit die lange Reichweite der Waffe von oben entsprechend genutzt werden konnte.



In diesem Bild sieht man, dass die Gegner sich jetzt langsam annäherten.


Dann kam es zum ersten Schusswechsel.





Wie sollte es anders ein.
Natürlich hatte ich sehr bald zwei angeschlagene Modelle (shaken).


Eines von diesen wurde dann auch so getroffen, dass es verwundet umfiel.


Mein Anführer zog dann sehr schnell die Zombies nach vorne. Die sollten mit ihm am Schrein die Stellung halten.


Derweil bewegte Dennis seine Engel:in. Sie flog zum Balkon des Saloons und schwebte jetzt bedrohlich über meinen Rebellen.


Aber…
Im Saloon war ja mein Gewehrschütze. Der nahm zunächst die Engel:in unter Beschuss.
Dann kam es zum Nahkampf.
Ich schaffte es tatsächlich die Engel:in auszuschalten.



Im Gegenzug waren Dennis Revolverhelden erfolgreich und räumten meine vorgepreschten Rebellen aus dem Weg.



Ich sah mich gezwungen meine Zombies vorzuziehen, um hier den Durchbruch zu verhindern.



Das gelang auch kurzfristig, bis, ja bis einer meiner Gegner eine Dynamitstange warf.
Ich sah förmlich, wie diese in einem weiten Bogen durch die kleine Gasse flog, sich auf meinen Schrein absenkte und fuuuuuuummmmmpppppppp weg war er.


Das war der Sieg für Dennis.
Was hat mir gefallen.
Zunächst einmal ist da die Aktivierung per Karten. Jeder Mitspieler bekommt vier Karten auf die Hand und entscheidet sich zum Ausspielen. Die Anzahl der Karten verändert sich im Laufe des Spiels, wenn man Miniaturen dauerhaft verliert.
Die höhere Karte gewinnt in der Aktivierungsphase.
Heißt. Es gibt also kein klassisches I go, you go, sondern die Reihenfolge kann unterbrochen werden.
Aktionen können aufgeteilt werden. Pro Karte gibt es zwei Aktionen, die man klassisch für Bewegung, Schuss oder Nahkampf nutzt. Dabei kann man einer Miniatur beide Aktionen zuordnen, oder die beiden Aktionen der Karte auf zwei Modelle verteilen.
Sehr schön gemacht, weil man dadurch Flexibilität gewinnt.
Die Anführer und die Fantasy Charaktere haben Sondereigenschaften, die man auch geschickt ins Spiel einbringen kann. Einige „Zauber“ sind da dann schon richtig mächtig.
Da mich das Spiel echt begeistert hatte, gab es natürlich eine Revanche.
Doch dazu beim nächsten Mal mehr.
 
A few of my Wargaming friends have been playing Dracula's America for a few months now.
This game system cavorts in a Wild West setting, but is supplemented with fantasy elements.
I categorically rejected it for myself at first, because I’m not really a fan of fantasy elements in a historical setting..
Why, so my question, should I additionally pack werewolves, zombies, angels, vampires and other animals in a Wild West story?
Muscle-bound railroad workers, ailing alcoholics, barmaids, moneylenders, etc., etc., could also take on these roles in that order.
It's still the same.
In addition, the whole thing would remain historical and would then also be ok for me.
That's my statement.
In the run-up to Scenario 2023, I already said that I would playtest the whole thing at the event.
After all, Sven had packed everything, thought of a few scenarios and had a great looking gametable at the start. All-round care was therefore guaranteed.
In my first game, I chose a Confederate force (The Dark Confederacy).
It consisted of a few more or less regular soldiers and a gentleman dressed all in white.
This had - certainly due to his brilliant white suit - an uncanny attraction, and that's why four zombies had joined him, which he was still able to control in his activation phase.
At first glance, their opponents were normal western heroes. Insiders refer to them as members of the Twilight Order.
But the strongest weapon in this troop was an angel.
The angel was quite powerful simply because she could fly and thus move very quickly across the field.
The task of the troop was to blow up the enemy's arcane shrine. For this purpose, each model was armed with one, yes only ONE, stick of dynamite and could start the experiment.
I was excited.
Briefly about the rules.
In my opinion, the whole thing can be grasped very quickly, which I can't often say in games.
Sven had also prepared the whole thing professionally. There was a summary sheet with all the characters and their stats. There is also a reference sheet for the rules.
You could work with that.
My boys started in the bottom left corner of the field. My opponent, Dennis Twilight Order, was in the top right corner as far as I can see.
We both had to travel the same distance to the actual objective of the mission, the arcane shrine.
Various civilians were on the field. However, they had no special task in this game. In the NPC phase, they only fled when they saw one of the enemies.
The houses were all accessible.
I first decided to lead my leader to my shrine with a few supporters.
Here these minis should take a stand and prevent a surprise attack.
My rifleman could make out my own target in the distance. There was a flicker of flame that was quite unusual.
'It's quite a long way,' my shooter thought to himself.
Dennis began to approach his minis.
I myself was waiting for him in a narrow alley.
I also had my rifleman run up the stairs to the saloon so that the gun's long range from above could be used appropriately.
In this picture you can see that the opponents are now slowly approaching.
Then came the first exchange of gunfire.
How else should it be.
Of course, very soon I had two battered models (shaken).
One of these was then hit so badly that it fell over, wounded.
My leader then very quickly pulled the zombies forward. They should hold the line with him at the shrine.
Meanwhile, Dennis moved his angel. She flew to the saloon balcony and now hovered menacingly over my rebels.
But…
My rifleman was in the saloon. He first fired on the angel.
Then there was hand-to-hand combat.
I actually managed to turn off the angel.
In turn, Dennis' gunslingers succeeded and dispatched my advance rebels.
I felt compelled to prefer my zombies to prevent the breakthrough here.
This also worked for a short time, until, yes, until one of my opponents threw a stick of dynamite.
I literally saw how this flew in a wide arc through the small alley, lowered itself onto my shrine and fuuuuuummmmmpppppppp … the shrine was history..
That was Dennis' victory.
What did I like.
First of all, the  card activation. Each player gets four cards in hand and decides to play. The number of cards changes over the course of the game if you permanently lose miniatures.
The higher card wins in the Activation Phase.
So there is no classic I go, you go, but the sequence can be interrupted.
Actions can be split. There are two actions per card, which you use in the classic way for movement, shooting or close combat. You can assign both actions to one miniature, or distribute the two actions on the card to two models.
Very nicely done because it gives you flexibility.
The leaders and the fantasy characters have special skills that can also be skilfully brought into play. Some "magic" are then already really powerful.
Since I was really enthusiastic about the game, there was of course a rematch.
But more on that next time.

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