Sonntag, 18. August 2024

Rebels and Patriots

In der Vergangenheit hatten wir die Themen French Indian War (FIW) und Amerikanischer Unabhängigkeitskrieg (American War of Independence=AWI) bereits mit vier Regelsystemen getestet.
Ganz am Anfang stand „This very ground“. Es folgte „British Grenadier“ für regimentsbasierte Spiele. Dann testeten wir „Triumph and tragedy,“ gefolgt von „Muskets and Tomahawks“.
Nun wollten wir einem weiteren Regelsystem eine Chance geben. Es handelt sich um "Rebels and Patriots".



Der Grund dafür ist einfach. Rebels and Patriots gehört zu den Spielsystemen von Daniel Mersey, erschienen im Osprey Verlag, die sich mittlerweile zu unserem persönlichen „Must play“ für kurze Gamesessions am Abend entwickelt haben. Zu diesen Systemen gehören Lion Rampant, Dragon Rampant und Pikeman‘s Lament. Fehlen also noch Rebels and Patriots und das in den Kolonialkriegen angesiedelte The man who would be king.
Vorteil dieser Auswahl ist, dass die Mechanismen dieser Spiele zu 80-90% identisch sind. Jedes Spiel hat dann gewisse Anpassungen, die aber mühelos zu erlernen sind, wenn man das Grundsystem beherrscht. Für Gelegenheitsspieler also eine absolute Win Win Situation. Wenn man mit dem gleichen Regelmechanismus immer wieder spielt, dann werden die meisten Regeln automatisiert. Selbst bei Spielpausen von mehreren Wochen oder Monaten geht nichts Grundsätzliches verloren, und der Wiedereinstieg ist problemlos möglich. Allein das ist schon ein absoluter Pluspunkt für diese Regelwerke. Hinzu kommt noch etwas triviales, aber noch weitaus wichtigeres: Wir hatten mit den verschiedenen Regeln bisher immer jede Menge Spaß und Kurzweil. Also war davon auszugehen, dass dies bei Rebels and Patriots nicht anders werden würde. Ob diese Vermutung sich bewahrheitete, werden wir am Ende des Berichtes sehen.
Wir hatten uns im Vorfeld verständigt mit den klassischen 24 Punkten zu spielen. Die sogenannten Natives – die „Indianer“ -repräsentierten verfeindete Stämme, die sich den Briten bzw. den Franzosen angeschlossen hatten. Auf Seiten meiner Franzosen die Wyandot, die ich geprägt von dem legendären Buch von James Fenimore Cooper, der Letzte Mohikaner, weiterhin mit Ihrem alten Namen, nämlich Huronen bezeichnen möchte. Svens Indianer kamen natürlich als Freunde der Briten aus der Irokesenföderation, hier aus dem Stamm der Mohawk. Historisch genau war auch noch der sprichwörtliche „letzte Mohikaner“ in den Reihen seiner Rogers Rangers zu finden.
Ich erreichte meine Punktzahl mit vier Einheiten. Zwei Einheiten Huronen, eine Einheit französische Linieninfanterie und eine Einheit leichte Infanterie der Compagnies Franches de la Marine.





Sven führte zwei Einheiten Mohawks, zwei Linieneinheiten und eine Truppe der Rogers Rangers auf das Spielfeld.






24 Punkte erreichten wir, weil wir einige Einheiten regelkonform verbessert hatten. Ich hatte bei meinen regulären Einheiten den Trefferwert beim Schießen verbessert, bei den Huronen den Nahkampfwert.
Sven wählte für seine Linieneinheiten den Veteranenstatus und verbesserte ebenfalls die Schussfertigkeit seines Rogers Rangers Trupp.
Das Schlachtfeld war 1,20 m x 1,20 groß mit einem zentral gelegenen neuenglischen Dorf. Neben den Häusern der Siedlung boten Bäume und Zäune entsprechende Deckung für die vorrückenden Einheiten.











Wir hatten uns entschieden erst einmal die Mechanismen von Rebels and Patriots zu testen, und verzichteten deshalb auf ein spezielles Szenario. Also übliches Spiel von acht Runden. Danach wurde getestet, ob das Spiel weitergeht, was in unserem Fall nochmals zwei weitere Runden ergab.
Die Einheiten betraten auf zwei gegenüberliegenden Seiten das Schlachtfeld. Ich gewann die Initiative und rückte erst einmal mit meinen einzelnen Trupps nach vorne. Eine meiner indianischen Einheiten verpatzte den Aktivierungswurf. Im Gegensatz zu anderen Spielen der Reihe bedeutet dies bei Rebels and Patriots aber nicht, dass dann der gegnerische Spieler übernimmt. Vielmehr ist es so, dass die Einheit, die Ihre Aktivierung vermasselt hat, dann zwar als aktiviert gilt, danach aber die verbleibenden Einheiten testen können. Erst, wenn alle Einheiten an der Reihe waren, übernimmt der andere Spieler. Ob das ein Pluspunkt für das System, verglichen mit den anderen der Reihe ist, kann ich noch nicht final beantworten. Der Initiativwechsel durch vergeigte Aktivierungswürfe hatte bei unseren Pikeman’s Lament bzw. Lion Rampant Spielen schon zu herausfordernden Situationen geführt. Auch nicht schlecht.
Verglichen mit Muskets and Tomahawks gefällt mir das Aktivierungsprocedere der „Lion Rampant“ Derivate weitaus besser. Die Kartenaktivierung bei M&T hat zur Folge, dass man Einheiten nicht aktivieren kann, deren Karte eben nicht gezogen wird. So etwas stört mich persönlich immens, weil ich dann das Gefühl habe, dass die Einheit, die in meiner Denke wichtig ist, im schlimmsten Fall einfach nur dumm rumsteht und nichts machen kann. Also Pluspunkte für Rebels&Patriots.






Auch Sven führte seine Einheiten nach vorne. Noch war das für uns beide ungefährlich, weil die Gegner sich bis zu diesem Zeitpunkt außerhalb der Schussreichweite von 18“ bewegten.






Langsam näherten sich aber die Gegner der Kernreichweite.




Hier einmal ein Blick von oben auf das Spielfeld. Man erkennt, dass wir weitestgehend versuchten die Deckung auszunutzen.



Sven wollte aber seine Mohawks nicht zurückhalten und die in der Mitte vorgehende Einheit eröffnete den Feuerkampf.


Noch ging das glimpflich für meine „Marines“ ab.
Dann schossen auch die anderen Mohawks. Ich hatte den ersten Verlust und auch den ersten „Disorder marker“ (der erste Marker ist bei R&P nicht gefährlich. Er kann, muss aber nicht in der nächsten Runde runtergespielt werden. Macht man das nicht, kann man nur mit der Hälfte der üblicherweise eingesetzten Waffen schießen, und Aktivierungstest bekommen einen Malus von -1).
Kurz danach erhielten meine Huronen allerdings den zweiten Marker und jetzt musste ich dann schon meinen Moraltest auf die Einheit spielen, damit sie nicht vollständig inaktiv wurde.






Die anderen Einheiten begannen sich jetzt auch zu beschießen, während die Rogers Rangers nach vorne stürmten.
Irgendetwas hatte Sven vor.




Mein zweiter Huronentrupp hatte mittlerweile auch seine Aktivierung geschafft und bewegte sich jetzt ebenfalls nach vorne.


Hier, in diesem Bild, sieht man dann auch, was Sven vorhatte. Er wollte meinen „Marines“ in den Rücken fallen.


Die anderen Einheiten schossen weiter.






Meine Linieninfanterie hatte mittlerweile schon ein paar Verluste, und stand ziemlich statisch auf der Stelle rum. Hier an diesem Abschnitt versuchte ich zwar mehrfach die Flanke von Svens vorstürmenden Einheiten zu treffen, was aber nicht so richtig gelang.


An den beiden Bildern, die man jetzt sieht, erkennt man die spezielle Taktik der Indianervölker. Diesen kann man nicht einen direkten Feuerbefehl erteilen. Sie kämpfen stattdessen im Skirmish Modus. Halbe Bewegung vor oder zurückgehen, mit der Hälfte der Musketen schießen. Diese Regel spiegelt sehr schön die Kampfweise der Krieger der First Nations wider.



Meine „Marines“ erwiesen sich dann im Spiel als sehr effektiv. Sie schossen hervorragend, und meine Moraltest gelangen hier erstaunlich gut.




Folge davon war, dass die Rogers Rangers schnell auf die Hälfte der Einheit reduziert wurden, und auch die hier in der Mitte anstürmenden Mohawks deutliche Verluste hatten.




Zudem konnten meine Huronen jetzt auch noch an der rechten Flanke der „Marines“ unterstützend angreifen.
Das war auch nötig, denn die Einheit hatte mittlerweile schwere Verluste, aber der angeschlossene Oberkommandierende rettete jeden Moraltest.







Mir war es mittlerweile gelungen zwei Einheiten von Sven vom Feld zu nehmen. Bei mir standen noch alle Einheiten, aber teilweise mit deutlichen Verlusten. Da wir jetzt auch das Ende der Rundenzahl +2 erreicht hatten, endete das Spiel.



Ich siegte, weil eben noch alle Einheiten auf dem Feld waren.  Persönlich denke ich, hätte das Spiel noch zwei oder drei Runden länger gedauert, hätte ich verloren. Svens Linieninfanterie war noch fast vollzählig und feuerte auch sehr gut. Meine „Marines“ waren deutlich angeschlagen ebenso wie meine Linieninfanterie auf dem rechten Flügel.





Also ein glücklicher Sieg, weil das Spiel zum richtigen Zeitpunkt endete.
Fazit: Das Spiel war sehr unterhaltsam, wenn man auch zugeben muss, dass die Bewegung eher zu kurz kam. Es war zuviel Deckung auf dem Spielfeld, aus der ich mich kaum rausbewegte. Mutige Vorstöße von Sven gingen durch gute Würfelergebnisse meinerseits zugrunde.
Überragend war natürlich der Look des Spieltisches. Sven hat einfach jede Menge Zubehör zum Thema FIW/AWI, und das zahlte sich auch diesmal aus. Es ist immer wieder ein Fest diese Epoche zu bespielen.
Wir haben für uns festgestellt das R&P für uns passt und nicht in der Schublade verschwinden wird.
Wieder einmal sind wir von einem Ableger der „Lion Rampant“ Serie nicht enttäuscht worden. Im Gegenteil.
Persönlich freue ich mich schon auf die diversen Szenarios, die wir in Zukunft spielen können. Da gibt es ja einiges.
Fortsetzung folgt….
 
 
In the past, we had already tested the French Indian War (FIW) and the American War of Independence (AWI) with four rule systems.
At the very beginning there was "This very ground." This was followed by "British Grenadier" for regiment-based games. Then we tested "Triumph and tragedy," followed by "Muskets and Tomahawks."
Now we wanted to give another rule system a chance.: Rebels and Patriots.
The reason for this is simple. Rebels and Patriots is one of Daniel Mersey's game systems, published by Osprey, which have now become our personal "must play" for short evening gaming sessions. These systems include Lion Rampant, Dragon Rampant and Pikeman's Lament. So what is still missing is Rebels and Patriots and The man who would be king, which is set in the colonial wars.
The advantage of this selection is that the mechanisms of these games are 80-90% identical. Each game has certain adjustments, but these are easy to learn once you have mastered the basic system. This is an absolute win-win situation for casual players. If you keep playing with the same rule mechanism, most of the rules become automated. Even if you take a break from playing for several weeks or months, nothing fundamental is lost and it is easy to get back into the game. This alone is an absolute plus point for these sets of rules. There is also something trivial, but far more important: we have always had a lot of fun and entertainment with the various rules. So it was to be expected that this would be no different with Rebels and Patriots. We will see at the end of the report whether this assumption turned out to be true.
We had agreed in advance to play with the classic 24 points. The so-called Natives represented enemy tribes that had joined the British and the French. On my French side were the Wyandot, who I would like to continue to call by their old name, namely Huron, inspired by the legendary book by James Fenimore Cooper, The Last of the Mohicans. Sven's Indians naturally came from the Iroquois Federation as friends of the British, here from the Mohawk tribe. Historically accurate, the proverbial "last of the Mohicans" could also be found in the ranks of his Rogers Rangers.
I achieved my score with four units. Two units of Huron, one unit of French line infantry and one unit of light infantry from the Compagnies Franches de la Marine.
Sven led two units of Mohawks, two line units and a troop of Rogers Rangers onto the field.
We achieved 24 points because we had improved some units in accordance with the rules. I had improved the shooting hit value of my regular units and the close combat value of the Hurons.
Sven chose veteran status for his line units and also improved the shooting skill of his Rogers Rangers.
The battlefield was 1.20 m x 1.20 m with a centrally located New England village. In addition to the houses in the settlement, trees and fences provided appropriate cover for the advancing units.
We had decided to test the mechanisms of Rebels and Patriots first, and therefore did not use a special scenario. So a standard game of eight rounds. After that, we tested whether the game would continue, which in our case resulted in another two rounds.
The units entered the battlefield on two opposite sides. I won the initiative and first moved forward with my individual troops. One of my native units failed the activation roll. Unlike other games in the series, however, in Rebels and Patriots this does not mean that the opposing player then takes over. Rather, the unit that messed up its activation is then considered activated, but the remaining units can then test. Only when all units have had their turn does the other player take over. I can't yet give a definitive answer as to whether this is a plus point for the system compared to the others in the series. The change in initiative due to failed activation rolls has already led to challenging situations in our Pikeman's Lament and Lion Rampant games. Not bad either.
Compared to Muskets and Tomahawks, I like the activation procedure of the "Lion Rampant" derivatives much better. The card activation in M&T means that you cannot activate units whose card is not drawn. Something like that bothers me immensely, because then I have the feeling that the unit that is important in my opinion is, in the worst case, just standing around stupidly and not being able to do anything. So plus points for Rebels&Patriots.
Sven also led his units forward. It was still safe for both of us because the opponents had moved outside of the 18" firing range up to this point.
But the opponents slowly approached the core range.
Here is a view of the playing field from above. You can see that we tried to use the cover as much as possible. But Sven did not want to hold back his Mohawks and the unit advancing in the middle opened fire.
It still ordered my "Marines"forward. Then the other Mohawks also fired. I had the first loss and also the first "disorder marker" (the first marker is not dangerous in R&P. It can, but does not have to, be played down in the next round. If you don't do that, you can only shoot with half of the weapons you normally use and activation tests get a penalty of -1).
Shortly after that, however, my Hurons received the second marker and now I had to play my morale test on the unit so that it did not become completely inactive.
The other units now also started to shoot at each other while the Rogers Rangers stormed forward.
Sven had something planned.
My second Huron troop had also completed its activation and was now also moving forward.
Here, in this picture, you can see what Sven was planning. He wanted to attack my "Marines" from behind.
The other units continued to fire.
My line infantry had already suffered a few losses and was standing around pretty statically in one place. Here in this section I tried several times to hit the flank of Sven's advancing units, but didn't really succeed.
The two images you can see now show the special tactics of the Native American tribes. You can't give them a direct fire order. Instead, they fight in skirmish mode. Half movement forward or backward, shooting with half the muskets. This rule reflects the fighting style of the First Nations warriors very well.
My "Marines" then proved to be very effective in the game. They shot excellently, and my morale tests here went surprisingly well.
The result was that the Rogers Rangers were quickly reduced to half the size of the unit, and the Mohawks charging in the middle also suffered significant losses.
In addition, my Hurons were now able to attack the right flank of the "Marines" in support.
This was also necessary, because the unit had now suffered heavy losses, but the attached commander-in-chief saved every morale test.
I had now managed to take two of Sven's units off the field. I still had all my units, but some of them had suffered significant losses. As we had now reached the end of the round number +2, the game ended.
I won because all my units were still on the field. Personally, I think that if the game had lasted two or three rounds longer, I would have lost. Sven's line infantry was still almost complete and fired very well. My "Marines" were clearly damaged, as was my line infantry on the right wing.
So it was a lucky win because the game ended at the right time.
Conclusion: The game was very entertaining, although it must be admitted that there was little movement. There was too much cover on the field, and I hardly moved out of it. Brave advances by Sven were ruined by good dice results on my part.
The look of the game table was of course outstanding. Sven simply has a lot of accessories related to the FIW/AWI theme, and this paid off again this time. It is always a pleasure to play this era.
We have decided that R&P is right for us and will not disappear into the drawer.
Once again we were not disappointed by a spin-off of the “Lion Rampant” series. Quite the opposite.
Personally, I am looking forward to the various scenarios that we can play in the future. There are quite a few.
 
To be continued...